約 4,143,708 件
https://w.atwiki.jp/twitcasting/pages/15.html
ツイキャス非公式wikiの使い方 ツイキャス非公式wikiの使い方
https://w.atwiki.jp/mtgaa/pages/84.html
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | ・ U | 訓練されたアーモドン | |ι |つ U||  ̄ ̄ ||
https://w.atwiki.jp/miko35/pages/19.html
「連続音の使い方が分からない」という方を見かけるのでご参考になれば。 【1】 まずベタ打ちustを用意します。 調教済みustをベタ打ちに戻すには 1.「Ctrl」キーと「A」を同時に押す、もしくは右クリックで「全て選択」を選ぶ。 2.「Ctrl」キーと「E」を同時に押す。もしくは右クリックで「複数選択のプロパティ」 を選ぶ。(音符を右クリック) 3. これを この状態にする。(※STPなどの部分が表示されない人は「▽詳細」をクリック) 「クリア」ボタンをクリックし、「モジュレーション」は「0」を入力。 STPは何か適当な数字を入力して消せばおk。 4.エンベロープをリセットしておく。 全ての音符を選択した状態で、この図の丸で囲まれたボタンを押す。 【2】 次に、連続音一括設定v1.24をDLします。 (ユーザー提供のプラグインです。「UTAU ユーザー互助会@ ウィキ」にあります。) DLしたzipファイルを解凍し、解凍して出来たフォルダを 「C \Program Files\UTAU\plugins」に入れる。 ※「歌詞を連続音にする」というプラグインもあるそうです。 こちらは設定の必要がないのでわかりやすいかもしれません。 【3】 ustの「ツール」の「プラグイン」の「連続音一括設定」を選択。 (表示されていなければ「リロード」を選ぶと表示されるはずです) これが表示されるので「OK」を押す。 私(赤ずきん)は母音結合はしてませんが、音源や好みに合わせてしても いいと思います。 【4】 右上の「Mode2」ボタンを押す。 「Ctrl」キーと「A」を同時に押す、もしくは右クリックで「全て選択」を選ぶ。 右クリックで「ピッチ」を選ぶ。 「ポルタメント」をクリックし、「プリセット」の「中央-50ms」を選ぶ。 以上です。これである程度はUTAってくれます。 .
https://w.atwiki.jp/lcbfatamorgana/pages/13.html
倉庫内のアイテムはエージェント以上が引き出せるようになっています。 加入した日を1日目として2日目にエージェントにします(忘れてたら言ってね)。 倉庫内の通常アイテムは自由に使っていいです。 余裕があれば倉庫内に入れることもしてください。 倉庫内に入れるものは(今のところ) クエストで使うフィールドボスのドロップ 10英雄の人形1種ずつ 回復薬 残りの枠はご自由に 節度を守ってご利用ください。 お金はトラブルがあってはいけないのでマスターだけしか引き出せないようにしています。 ギルドスキル習得のために使っていいよって方は入れてください。 間違って入れた人は言ってね。 ギルド内で売りたいものがある場合こちらを見てください。
https://w.atwiki.jp/steph/pages/150.html
初心者用のSteph @Wikiの使い方を説明するページです。 Steph @Wiki 新しいページを作成する Steph @Wiki の編集方法 Steph @Wiki へのアップロード方法 Steph @Wiki 新しいページを作成する Steph @Wikiに新規ページを作成するための簡単なチュートリアルです。 新たにプロジェクトの立ち上げ、またはプロジェクトのページに更に詳細説明のページを作りたい際には新しいページの作成を行います。 操作方法は簡単です。 1.Steph @Wikiを一番下までスクロールさせるとある「新しいページ」のリンクをクリックします。 2.ページ名を入力します。わかりやすく短い名前がいいでしょう。 ステフとして新たにプロジェクトを立ち上げる際には、自分のステフ名を入力しましょう。 3.「新規ページ作成」ボタンをクリックします。 ※5の投稿ボタンのクリックまで実行しないと実際のページは作成されません。 4.4の枠がページに表示される内容になります。掲載したい内容を入力してください。 文字を装飾したり、見出しをつけたりすることもできます。 ページを下にスクロールするとヘルプがあるので参考にしてください。 5.投稿ボタンを押すと実際のページが作成されます。 6.うまく表示されるか気になる場合は、プレビューボタンで表示予定の内容を確認することも可能です。 プレビューを押しただけでは実際のページには反映されません。 ページをスクロールすると下の方に編集画面があるので、問題がなければ投稿ボタンを押します。 7.作成したページは右メニューの少し下にある更新履歴に表示されているはずです。 これでページの作成は完了です。 Steph @Wiki の編集方法 Steph @Wikiを編集するための簡単なチュートリアルです。 既存のページを編集する方法を説明します。 操作方法は簡単です。 1.編集したいページの上部にある、「このページを編集する」のリンクをクリックします。 2.2の枠がページに表示される内容になります。変更したい内容に編集してください。 文字を装飾したり、見出しをつけたりすることもできます。 ページを下にスクロールするとヘルプがあるので参考にしてください。 3.投稿ボタンを押すと実際のページに反映されます。これで完了です。 4.うまく表示されるか気になる場合は、プレビューボタンで表示予定の内容を確認することも可能です。 プレビューを押しただけでは実際のページには反映されません。 ページをスクロールすると下の方に編集画面があるので、問題がなければ投稿ボタンを押します。 Steph @Wiki へのアップロード方法 Steph @Wikiへ画像やテキスト文書などをアップロードするための、簡単なチュートリアルです。 ページ内にタイトル画像やキャライメージなどを表示させたい場合にお勧めです。 その他の一時的なファイルや、大きめなファイルは外部のアップローダを使用してリンクを貼るだけにするといいでしょう。 ''ゲムデヴあぷろだ'' http //gamdev.org/up/ ファイルのアップロードはページ単位になるので、アップロードしたいページへ移動してから行ってください。 また、削除は管理人さんしか行えないので必要な場合はこちらからお願いしてください。 http //www8.atwiki.jp/steph/pages/19.html#id_4661dfc5 1.アップロードしたいページの下部にあるプルダウンリストから、「アップロード」を選択。 2.「参照」ボタンをクリックし、自分のパソコン上にあるアップロードしたいファイルを選択。 3.「submit」ボタンをクリックすると、アップロードが完了します。 4.アップロードした画像ファイルはページの編集で#ref(ファイル名)を入力することで表示できます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki13_ridatu/pages/278.html
名無しのリダンツ訓練日誌 名無しのリダンツ訓日誌とは 離脱が成功しない名無しに対して、成功者がアドバイスをくれるというブログ。 詳しい説明はブログの最初の記事へ 成功者にアドバイスがほしい名無しは、ブログ最初の記事のテンプレを書いて追加すればおk。 自由参加だぜ (http //d.hatena.ne.jp/ridantsusuruyo/20000627) 378 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 メェル:sage 投稿日:2007/06/27(水) 21 22 36.01 ID xml+w2R90 http //d.hatena.ne.jp/ridantsusuruyo/ 一応 ID ridantsusuruyo Pass rdntrdnt で作ってみた。書き込みテストしてみて欲しい。 内容 442 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 メェル:sage 投稿日:2007/06/27(水) 22 41 09.07 ID SLGTmQTRO 438 離脱未成功者がブログ書いて成功者がコメントでアドバイスってことでは? ■日記の書き方 離脱に関することを書きましょう たとえば「今日どんな訓練を行って何が起こってどうなったか」だとか 夢日記にしてくれても構いません。 自己中な書き込みや、モチベーションを下げることなどはやめましょう。 ログインしてもデザインなどの改変は絶対しないこと。
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/82.html
配列の使い方について この項目で学ぶこと 配列とは 使い方 ループと組み合わせて使用してみる アドレスとポインタについて 多次元配列について 配列とは 配列とは、複数の同じ方の変数を1つにまとめたものです。複数の変数を一列に並べたものと考えてもいいでしょう。 使い方 配列を使ってint型の変数「a」を10個用意したいときはこのように記述します。 int a[10]; この宣言により、a[0],a[1],a[2]...a[8],a[9]という10個の変数が使えるようになりました。配列で用意された変数のことを要素といいます。カッコの中の数字を添え字(インデックス)といいます。添え字は0から始まるので、最後の添え字は「要素数-1」になります。太字ばっかり。 要素は同じ型の普通の変数のように扱うことが出来ます。int型の配列を使って適当に計算して結果を出力してみましょう。また、配列の初期化の仕方も見ておきましょう。 配列を使った計算 #include stdio.h int main(){ int a[4];// 配列を宣言 a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 printf("a[0] = %d\n",a[0]);// 値を表示 printf("a[1] = %d\n",a[1]); printf("a[2] = %d\n",a[2]); printf("a[3] = %d\n",a[3]); } ループと組み合わせて使用してみる 添え字には定数で指定する方法のほかに、整数型の変数を用いて指定することが出来ます。そのため、ループを用いることで次々と要素にアクセスすることが出来ます。ループと配列を組み合わせたサンプルソースを見てみましょう。 要素の値を次々と出力する #include stdio.h int main(){ int a[4],i; a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 for(i=0 ; i 4 ; i++){ printf("a[%d] = %d\n",i,a[i]); } } アドレスとポインタについて ポインタとは変数のアドレスを保持する変数です。ここでいうアドレスとはコンピュータのメモリに割り振られている数字のことを言います。コンピュータ内部の番地のようなものです。変数は宣言されるとメモリ上に実体を生成します。その生成された場所を保持する変数がポインタなのです。なんかややこしいですね。 これまで扱ってきた変数のアドレスを調べるには、変数名の前に (アンド、アンパサンド)を付けます。 #include stdio.h int main(){ int a; printf("a のアドレスは %p\n", a); return 0; } printf の書式指定の %p はポインタ型の値を表示します。実行結果は環境によって違いますが、筆者の環境では a のアドレスは 0012FF60 となりました。まあ、具体値はそんなに重要ではありません。次に、配列の各要素のアドレスを見てみましょう。 #include stdio.h int main(){ int a[4], i; for(i = 0; i 4; i++) printf("a[%d] のアドレスは %p\n", i, a[i]); printf("a は %p\n", a); return 0; } 結果 a[0] のアドレスは 0012FF54 a[1] のアドレスは 0012FF58 a[2] のアドレスは 0012FF5C a[3] のアドレスは 0012FF60 a は 0012FF54 これを見て気付くことは、 配列の添え字が1増えるとアドレスは4増える a[0]とaの値が一致している ということです。筆者の環境では、int型のサイズ(sizeof(int))は4バイトです(コンパイラによって違う)。つまり、int型の変数は4バイトのメモリ空間を占有するということです。文章を読むより図を見た方がわかりやすいでしょう。 上の例では、a[0]は0012FF54~0012FF57を占有しています。a[0]のポインタはその先頭番地である0012FF54を示したのです。また、配列変数に添え字を付けないでやると、配列の先頭アドレスを返します。 a[0]とaの値が一致するのはそのためです。これまでにも無意識のうちにポインタを使ってきましたね。scanf関数の第2引数以降に渡す値は、変数には を付け、文字列(文字配列)には を付けませんでした。つまり、scanfの第2引数以降はポインタを受け取っていたのです。 次に、ポインタ型とポインタ変数について。ポインタ変数(単にポインタとも)はアドレスを記憶する変数です。intやdoubleなど、データ型によってメモリの占有領域やビットの扱い方などが異なりますので、どのデータ型のポインタ変数なのか区別する必要があります。ポインタ変数の宣言は次のようにします。 データ型 *ポインタ変数名; 宣言では変数名の前に*(アスタリスク)を付けます。一度宣言されたポインタ変数は*を付けないで使います。 #include stdio.h int main(){ int a, *p; p = a; printf(" a は %p\n", a); printf("p は %p\n", p); return 0; } 実行結果(環境により異なる) a は 0012FF60 p は 0012FF60 ポインタ変数の前に*を付けることで、ポインタが示すアドレスを通常の変数のように扱うことができます。読込も書込もできます。特に、書込を行うと、ポインタ変数が示すアドレスの変数の値も書き換わります。 #include stdio.h int main(){ int a = 3, *p = a; printf("a は %d\n", a); printf("*p は %d\n", *p); *p = 100; printf("a は %d\n", a); return 0; } 実行結果(これはどの環境でもこうなる) a は 3 *p は 3 a は 100 こんなことをして何が嬉しいかというと、後でやる関数で役立ちます。 ポインタに配列変数の先頭アドレスを入れることもできます。これも後にやる関数で使います。今は何のありがたみもありません。ちょっとこれを見てください。 #include stdio.h int main(){ int a[] = {123, 456, 789}, *p = a, i; // まず配列を見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("a[%d]=%d\t", i, a[i]); printf("*(a+%d)=%d\t", i, *(a + i)); printf("a+%d=%p\n", i, a + i); } puts(""); // puts(文字列)は文字列を出力後改行する関数(printf("%s\n", 文字列)みたいなもん) // 次にポインタを見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("p[%d]=%d\t", i, p[i]); printf("*(p+%d)=%d\t", i, *(p + i)); printf("p+%d=%p\n", i, p + i); } puts(""); // ポインタをインクリメントしてみる for(p = a[0]; p a[3]; p++){ printf("*p=%d\t", *p); printf("p=%p\n", p); } return 0; } 実行結果 a[0]=123*a =123a =0012FF40 a[1]=456*(a+1)=456a+1=0012FF44 a[2]=789*(a+2)=789a+2=0012FF48 p[0]=123*p =123p =0012FF40 p[1]=456*(p+1)=456p+1=0012FF44 p[2]=789*(p+2)=789p+2=0012FF48 *p=123 p=0012FF40 *p=456 p=0012FF44 *p=789 p=0012FF48 見せたかったことは、 配列変数もポインタ変数も同様の操作が可能 a[i] と *(a+i) は同じ ポインタ型に1を足すとデータ型のサイズだけ増える ということです。ポインタ変数の加算がこういう仕様であるおかげで、プログラマはポインタの具体値を知らなくてもポインタを使うことができるのです。というか、もう具体値を見ることはありません。重要なのは、ポインタを通常の変数と同じように使いこなすことです。 多次元配列について 今まで使用してきた配列は正確には1次元配列と呼ばれるもので、要素が横に伸びていくイメージでした。配列は宣言の仕方を変えることで多次元的に使用できます。 2次元配列の使い方 #include stdio.h int main(){ int a[4][2]={// 2次元配列の宣言 {0,1},// 初期化の書き方 {2,3}, {4,5}, {6,7}, };// セミコロンを忘れない int y,x; for(y=0 ; y 4 ; y++){// ループで各要素にアクセスしてみる for(x=0 ; x 2 ; x++){ printf("a[%d][%d] = %d\n",y,x,a[y][x]); } } } 多次元配列の考え方はゲームプログラミングにおいてとても重要です。ドラクエやポケモンなどのマップ情報、テトリスやぷよぷよのようなパズルゲームなどは2次元配列を用いることで実現できます。三次元以上の配列は扱い(イメージの仕方)がややこしくなります。使う機会はほとんどありませんので紹介しません。興味のある方は自分で調べてください。
https://w.atwiki.jp/srdkanagawa/pages/149.html
2017年8~12月 建物捜索訓練(東京都町田市) 2017年8月~12月の期間に、『東京映像美術株式会社』本社社屋を使用した定例建物捜索訓練会を3度実施させていただきました。 会場:東京都町田市 協力:東京映像美術株式会社/東京Mix株式会社 ■第22回 実施日時:2017年8月11日(金・祝日) 12日(土)9 00~16 00 参加頭数:7名/救助犬5頭 ■第23回 実施日時:2017年9月9日(土)9 00~16 00 参加頭数:4名/救助犬2頭 ■第24回 実施日時:2017年12月9日(土)9 00~16 00 参加頭数:4名/救助犬3頭 ↑↑なんで立ち上がってるの? この引違い戸の後ろに人が座っているのです。より濃い呼気を確認しようと小さな身体で伸び上がっています! ↑↑自信に満ちた告知風景! 引違い戸の後ろにいる要救助者役にも聞こえるほどの鼻息で室内の空気を吸い込んで確認しました。 ↑↑体中で「早く捜索させてくれ」と表現しているけど、落ち着いていますよね。練習の待機はこんな感じにしたいもの。 ↑↑一般には苦手とする犬も多い急な鉄階段ですが、果敢に上っていきますね。意欲は一見興奮と似ているので、見誤らない知見が不可欠。 ↑↑自ら外階段を駆け上がり、捜索エリアへ! ハンドラーやヘルパーはこういった犬の身体表現から彼らの心情を慮りながら訓練を進めます。 ↑↑犬が自らの判断で隣の棟に向かい階段を昇る設定も実施。 ↑↑建物は複数の棟が連結し階段設置箇所が限られている構造なので、犬もかなり頭を使っています。 ↑↑大きい身体を限界まで活用! 広い室内の高所、実は犬の特定や告知作業を難しくする条件が揃っているのです。 ↑↑小さい候補生も大きい犬、先輩犬たちと同じセットでがんばりました! それぞれの犬がスキルや体格に応じた作業をすると、いろいろなことがわかります。 ↑↑「寒いでしょう!」と、施設責任者の方から温かい差し入れまでいただきました。ごちそうさまでした! ↑↑犬の成長はStep by Step。でも、ハンドラーの成長もまた同じ。ご提供いただいた環境と条件の中で、精度高い作業を担えるペアとしてともに成長していくことが課題です。 社屋の使用状況に応じて練習エリアをご提供いただいています。訓練会ごとに異なったエリア、異なった条件下での練習をさせていただけることから、決まりきったセットでお定まりの練習、ということがありません。 ご提供いただいた場所をどう使い、どういう課題を設けるかもハンドラーとしての勉強のうち。 それぞれのペアが各自の課題に応じて練習を工夫することができるクリエイディビティの高い環境で、大変ありがたく思います。 会場と機会をご提供下さいました東京映像美術株式会社ならびに今回も細やかなご配慮をいただきました施設管理スタッフの皆様に感謝申し上げます。 ▶株式会社東京映像美術HP→こちら 災害救助犬神奈川 .
https://w.atwiki.jp/gpo_white/pages/156.html
-:初期 #:不明 ステータス 初期値ショキチ ~180 180~ S A B C (+4) S A B C (+4) 体力 95 # # # # # # # # # # 気力 85 # # # # # # # # # # 運動力 95 # # # # # # # # # # 魅力 75 # しぐさを優雅に # # # # # # # # 器用さ 85 # # # # 折り紙を大雑把に 手品を大胆に # # # ゲームを簡潔に 軍事 95 # # # # # # # # # # 世界史 110 # # # # # # # # # # 歴史 90 # # # # # # # # # # ゴシップ 90 心理学 # # # 行動力 # # # # # 技能 Lv0~1 Lv1~2 Lv2~3 S A B C (+4) S A B C (+4) S A B C (+4) 白兵ハクヘイ 瞬発力 未来予測 間合い 度胸 瞬発力 未来予測 間合い 度胸 # 武芸を理論的に 動体視力 動体視力 # 反応速度 狙撃ソゲキ 技量向上 反応速度 冷静に狙う 度胸 # 技量向上 反応速度 冷静に狙う 度胸 # タイミング 観察 自分 安全 気配を消す 砲撃ホウゲキ 連携 観察 経験 度胸 # 連携 観察 経験 度胸 # タイミングを計る 風向き測定 風向き測定 # 失敗を恐れない 医療イリョウ # # # 医療知識 # 看護業務 常備薬管理 医療知識 # # 往診 往診 # # 臨床実験 車両シャリョウ 耐久レース スピンターン ドリフト走法 ダッシュ # 耐久レース スピンターン ドリフト走法 ダッシュ # # 冷静 路上教習 安全確認 動体視力 航空コウクウ シミュレーション # 講習 航空史 # 軌道数学 シミュレーション 講習 航空史 英会話 対G訓練 練習機 航空管制 脱出訓練 模擬空中戦 情報ジョウホウ 広く浅く収集 ネットワーク 合法的に収集 平均的に収集 # 広く浅く収集 ネットワーク 合法的に収集 平均的に収集 # # # # # # 整備セイビ # # # # # # 機体に愛情 # # # 燃費向上 稼働率向上 故障頻度低下 # # 軍楽グンガク # # # # # # # # # # オーケストラ マーチ # # 作曲 統率トウソツ # # # # # 言葉遣いを厳格に # # # # # 心理学を徹底的に # # # 開発カイハツ # # # # # # # # # # 機体デザイン 新機能搭載 # # # 家事カジ # # # # # # # # # # # # # # # 密会ミッカイ # # # # # # # # # 演技力 # # # # # 話術ワジュツ # # # # # 表情を清楚に # # # # # # # # # 事務ジム # # # # # # # # # # # ひたすら仕事 # # # 同調ドウチョウ - - - - - # # 占い # # # 魔方陣 # # # 幻視ゲンシ - - - - - - - - - - # 想像力 # # 強く念じる ※参謀技能に関して、訓練成功確率が著しく低いようです。特にコンディションS時の失敗が非常に多いので、A以下での訓練をおススメします。 ※苦手技能(密会等)に関してLv2以下で行う場合、(+4)選択肢は1時間刻みで取り組んだとしても失敗の確率が高いのでおススメできません。※話術に関して、Lv3選択肢については電プレ版選択肢の方が大成功の確率が高いように思われます…どなたか余裕のある方は再検証をお願いします。
https://w.atwiki.jp/nakai05/pages/11.html
POKESAVの使い方 POKESAVの使い方を書きます まず下のサイトから圧縮データをダウンロードします http //pokesav.umimi.com/ 次に赤く囲ってあるファイルをダブルクリックします すると、「pokesav」と「readme」が表示されます 表示されない場合はpokesav_0_39をダブルクリックしてください 表示されたのを確認したら「pokesav」をダブルクリックします そうすると、色々なボタンがついたプログラムが立ち上がります そのプログラムのポケモンと書いてある所の1匹目の編集をクリックします そうすると、ポケモン編集画面が出てきます 画像は小さくしています ここで色々編集していきます 編集が終わったらOKを押し最初の画面で「PARコード出力」をクリックします クリックしたら左中央のポケモンの一匹目をチェックします そして書き出しをクリックします 保存先とファイル名を指定して保存をクリックします そしたら保存先にファイルができるのでそれをダブルクリックします すると長いコードが2つ出てきます 上がダイヤモンドで下がパールです 上で紹介したのはあくまで一例です 他にも方法はあると思います 初心者の人はこの方法で慣れたら自分のやり方を探してみてください